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EDCAMP: Atrévete a la transformación digital en el aula.

¿Cuándo?

Martes 10 de abril.
De 8:00 a 20:00h

¿Para quién?

Docentes de infantil, primaria y/o secundaria.
Estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación.

¿Dónde?

Facultad de Ciencias de la Educación.
c/ Santa Juana de Arco, 1 – Las Palmas de Gran Canaria – 35004

Este es un evento gratuito y abierto a toda la comunidad educativa (profesores, profesionales de la educación y personas que se están formando para serlo), con el objetivo de compartir aprendizajes, conocimientos e inquietudes con el fin de desarrollarse personal y profesionalmente y transformar la educación.

 

Su metodología se basa en el aprendizaje entre iguales, la conversación y el intercambio de conocimientos.

 

Es una forma de aprendizaje autodirigido y autónomo ya que el propio asistente elige qué quiere aprender y cómo quiere hacerlo, elaborando su propio itinerario formativo. Es además una formación personalizable en la que se invita a ser respetuoso con tu propio tiempo y con el de tus compañeros. En cualquier momento se puede abandonar la sesión en la que se está y elegir unirte a otra sesión si no es de su interés, con un máximo de cinco sesiones por participante.

 

En esta ocasión se propone realizar una serie de mesas redondas y talleres simultáneamente y el asistente deberá inscribirse previamente en aquellas que sean de su interés.

Para participar activamente en la mayoría de los talleres y “aprender haciendo”

se recomienda a los asistentes llevar un ordenador portátil.

02 CONTENIDOS EDCAMP
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APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO.

Dinamiza: Alba Rodríguez Agüero (Graduada en Ingeniería Marítima y profesora de secundaria en el área de ciencias. Experta en Big Data y en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Responsable pedagógica del proyecto MineAcademy que desarrolla Possible en colaboración con Microsoft)
Si estás interesado en saber sobre los beneficios del juego en la educación y la gamificación en el aula ésta es tu charla. Hará además un especial hincapié en Minecraft Education Edition como el principal videojuego educativo que hay en la actualidad, juego que apasiona a tantos niños del mundo entero y con el que están aprendiendo el curriculum escolar de una forma divertida.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, ¿APRENDER A PROGRAMAR O PROGRAMAR PARA APRENDER?

Dinamiza: David Pérez (Apple Distinguished Educator y ICT Leader)
¿Aprender a programar o programar para aprender? Cómo introducir el pensamiento computacional en las aulas desde infantil hasta bachillerato. Herramientas y robots a utilizar según las diferentes a etapas. Transición de la programación por bloques a programación con texto.

CREACIÓN DE CONTENIDOS CON IBOOKS AUTHOR.

Dinamiza: Nayra Quintana (Maestra de Primaria y Experta en creación de contenidos)
Creación de contenidos digitales interactivos como soporte en el aula.

PROGRAMACIÓN CREATIVA CON SCRATCH.

Dinamiza: Jesús David González Ramos (Programador y administrador de sistemas, profesor en la academia de robótica y programación Bits & Bricks)
En este taller conoceremos el entorno de programación scratch y veremos cómo la programación nos permite introducir contenidos de nuestras materias al mismo tiempo que desarrollamos el pensamiento computacional. Programaremos un mini-videojuego de forma práctica y podremos ejemplos para adaptarlos a nuestras materias, desde lengua a historia, pasando por plástica, matemáticas o música.
Se recomienda traer ordenador portátil.

DIGITALIZAR LA ESCUELA: NUESTRA EXPERIENCIA.

Dinamiza: Sarai Rodríguez (Directora Colegio Brains International School)
Experiencia en primera persona del proceso de digitalizar un centro educativo.

MICROSOFT FOR EDUCATION.

Dinamiza: Andrea Plaza (Microsoft Learning Consultant, Madrid. Experta en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento)
Se darán a conocer las herramientas para un aula colaborativa con las aplicaciones sencillas y accesibles como OneNote y Teams en Office 365 para la Educación. Le aportará el valor a los asistentes de ver las distintas opciones y herramientas que se usan hoy en día en las escuelas más innovadoras de la mano de Microsoft.
Es necesario traer ordenador portátil.

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN INFANTIL.

Dinamiza: Dácil Afonso González (Graduada en Ingeniería Eléctrica, profesora de la academia de robótica y programación Bits & Bricks)
En este taller veremos cómo introducir el pensamiento computacional en las etapas de infantil, tanto mediante algunos robots programables paso a paso como a través de diversas apps disponibles de forma gratuita. Compartiremos dinámicas y juegos relacionados con la robótica y la programación.

FLUJO DE TRABAJO EN EL AULA A TRAVÉS DE ITUNES U.

Dinamiza: Cristina Luis (Departamento de Innovación pedagógica y Maestra de Primaria)
Muestra de cómo podemos reflejar nuestro flujo de trabajo en el aula con iTunes U como plataforma de Blend Learning así como apoyo a diferentes metodologías activas como ABP y Flipped Classroom.

EL JUEGO INTERIOR DEL AULA.

Dinamiza: Bernardo Huerga (Secretario de Formación de ANPE Canarias. Experto en coaching docente)
``El oponente que habita en la cabeza del propio jugador es más formidable que el que hay al otro lado de la red``. Cualquiera que haya tenido uno de esos días en los que parece que nada sale a derechas se sentirá identificado con esa frase. A veces sucede que los obstáculos internos limitan nuestro trabajo más que los externos.
Los docentes necesitamos mejorar interiormente. Nuestro quehacer en el aula depende en cierta medida de nuestro bienestar interior. Con frecuencia, al intentar ser buenos docentes, la autoexigencia o el miedo al fracaso se convierten en nuestros enemigos.

GOOGLE FOR EDUCATION.

Dinamiza: Héctor Pino (Coordinador TIC CEIP Pérez de Valero, Santa Cruz de Tenerife. Google Certified Trainer)
Es un taller enfocado a los educadores que se inician en las herramientas de GSuite (Google For Education). Este taller le mostrará cada una de las herramientas para integrarlas en el aula, digitalizar contenidos y automatizar tareas con Calendar, Classroom, Gmail y Sites de una forma fácil y para empezar a usarla desde el primer día en clase.
Es necesario traer ordenador portátil.

FLIPPED CLASSROOM.

Dinamiza: Héctor Pino (Coordinador TIC CEIP Pérez de Valero, Santa Cruz de Tenerife. Flipped Learning Trainer Certified)
Es una nueva forma de sistema de enseñanza-aprendizaje en la cual los estudiantes aprenden contenido nuevo en línea viendo videoconferencias, generalmente en casa. Enseñaremos a cómo aprovechar el tiempo en clase y que el maestro ofrezca una guía e interacción más personalizada con los estudiantes de una forma sencilla, distinta y accesible siempre que lo necesite el alumno en cualquier lugar.

DISEÑO E IMPRESIÓN 3D (I y II).

Dinamiza: Carola Gómez Santos (Ingeniera Técnica Industrial, directora de la academia de robótica y programación Bits & Bricks)
Un taller dividido en dos partes. En la primera sesión nos introduciremos en el concepto de diseño orientado a la fabricación por impresión 3D, conoceremos la herramienta Tinkercad, familiarizándonos con la interface y el entorno de diseño, realizando un ejercicio práctico de diseño.
En la segunda sesión veremos cómo la tecnología de impresión 3D nos facilita introducir elementos constructivistas en el aula, cómo aplicar esta tecnología en distintas materias y por supuesto cómo funciona una impresora y cómo preparar los archivos de diseño para enviarlos a imprimir.
Se recomienda traer ordenador portátil.

CREACIÓN AUDIOVISUAL Y ANIMACIÓN CON SMARTPHONES.

Dinamizan: Enrique Diego, Dani Hernández y José Díaz (Equipo creativo y técnico de Perruncho Studio, especializados en producción de cine de animación mediante la técnica stop-motion)
Taller eminentemente creativo donde se muestra cómo utilizar los smartphones como un recurso artístico y como medio de expresar contenidos de cualquier materia mediante la técnica de stop-motion y conociendo los orígenes del cine y la animación. Es necesario traer smartphone para realizar los ejercicios propuestos.

COACHING DOCENTE. EL ARTE DE HACER QUE SUCEDAN COSAS EN EL AULA.

Dinamiza: Bernardo Huerga (Secretario de Formación de ANPE Canarias. Experto en coaching docente)
Es nuestro humor y motivación al entrar en el aula lo que dirige el ritmo de la clase, y la habilidad del docente para calmar tensiones en momentos difíciles lo que crea un clima idóneo en el aula.
La PNL estudia no sólo lo que hacen las personas eficaces, sino también cómo lo llevan a cabo: conductas, lenguaje no verbal, procesos mentales internos y modo de pensar. No podemos cambiar la conducta de otra persona, sólo podemos cambiar la nuestra. Saber que somos nosotros mismos los que necesitamos cambiar nos permite tomar pleno control de nuestras vidas ¿Cómo consigues que los demás hagan algo? La realidad es que tú tienes que actuar primero.

MINECRAFT EDUCATION EDITION.

Dinamiza: Andrea Plaza (Microsoft Learning Consultant, Madrid. Experta en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento)
El taller está orientado a profesores para dar a conocer y aprender a utilizar la herramienta educativa MINECRAFT EDUCATION EDITION desarrollada por Microsoft. Promueve la creatividad, colaboración y resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo, y proporciona un incentivo a los estudiantes para asimilar materias de forma lúdica.
Es necesario traer ordenador portátil.

GAMIFICACIÓN EN EL AULA.

Dinamiza: Araceli Santana (Maestra de Primaria y Experta en Gamificación en el aula)
La gamificación como eje en el diseño de experiencias de aprendizaje y cómo potenciarlo con el apoyo de la tecnología.

ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL.

Dinamiza: Leticia Hernández (Coordinadora de Infantil (Departamento de innovación pedagógica)
Cómo introducir la programación y el pensamiento computacional en infantil. Cómo mejoramos sus destrezas básicas y ejemplos de actividades interdisciplinares.

STEM FOR EVERYBODY.

Dinamiza: Alba Rodríguez Agüero (Graduada en Ingeniería Marítima y profesora de secundaria en el área de ciencias. Experta en proyectos STEM)
STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) es más que una palabra de moda: es un cambio de paradigma en la educación. STEM coloca al estudiante en el centro del aprendizaje, lo que le permite cuestionar, interactuar y construir el mundo que ven así como el mundo que quieren ver. Se explicará cómo integrar las herramientas STEM en el aula para que los estudiantes puedan crear y colaborar con otros. Además se compartirán algunas excelentes herramientas y recursos STEM gratuitos disponibles para docentes. En estos talleres se fabricarán un medidor de calidad de agua y un telégrafo. Si estás interesado en conjugar la metodología Learning by doing con el aprendizaje Servicio no puedes faltar a estos talleres.

FÍSICA Y MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA.

Dinamiza: Carola Gómez Santos (Ingeniera Técnica Industrial, directora de la academia de robótica y programación Bits & Bricks)
Dinámica donde usaremos los robots Mindstorm EV3 como recurso para introducir conceptos relativos a la física y las matemáticas como puedan ser la velocidad, tiempo, distancia, aceleración, distintos conceptos geométricos, etc. introduciéndonos en el lenguaje de programación de dichos robots.

USO DIDÁCTICO DE LA REALIDAD VIRTUAL O AUMENTADA.

Dinamiza: Tobias Kammann (Líder del equipo de realidad mixta en Edataconsulting)
En este taller conoceremos qué es la realidad virtual y la realidad aumentada, en qué se diferencian, qué nos permite cada tecnología y cómo podemos implementarlas como un medio más en nuestras aulas. Experimentaremos de primera mano algunas de sus aplicaciones.

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